Центральная Научная Библиотека  
Главная
 
Новости
 
Разделы
 
Работы
 
Контакты
 
E-mail
 
  Главная    

 

  Поиск:  

Меню 

· Главная
· Биржевое дело
· Военное дело и   гражданская оборона
· Геодезия
· Естествознание
· Искусство и культура
· Краеведение и   этнография
· Культурология
· Международное   публичное право
· Менеджмент и трудовые   отношения
· Оккультизм и уфология
· Религия и мифология
· Теория государства и   права
· Транспорт
· Экономика и   экономическая теория
· Военная кафедра
· Авиация и космонавтика
· Административное право
· Арбитражный процесс
· Архитектура
· Астрономия
· Банковское дело
· Безопасность   жизнедеятельности
· Биржевое дело
· Ботаника и сельское   хозяйство
· Бухгалтерский учет и   аудит
· Валютные отношения
· Ветеринария




Деловые игры в экономике

Деловые игры в экономике

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

"Омский государственный технический университет"

Учебное пособие

ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ

И.Н. Горелова,

Н.С. Морозова

Омск 2006

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ

1.1 Роль и значение игры в современной культуре

1.2 Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм

Контрольные вопросы

2. МЕХАНИЗМ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ

2.1 Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения

2.2 Определение целей игрового моделирования

Контрольные вопросы

3. ШАБЛОНЫ В ИГРОВОМ МОДЕЛИРОВАНИИ

3.1 Классификация шаблонов обучающих игр

3.2 Имитационные игры

3.3 Ролевые игры

3.4 Деловые игры в узком понимании

3.5 Организационно-деятельностные игры

3.6 Метод мозгового штурма

Контрольные вопросы

4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

Контрольные вопросы

5. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

5.1 Принципы построения деловых игр

5.2 Принципы проведения деловых игр

Контрольные вопросы

6. СОЗДАНИЕ И ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ

6.1 Состав документации оформления деловой игры

6.2 Примеры создания и оформления игры

Контрольные вопросы

7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР

7.1 Использование ЭВМ в игровом моделировании

7.2 Основные принципы организации компьютерных деловых игр

Контрольные вопросы

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

СЛОВАРЬ ОСНОВНЫХ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ

ВВЕДЕНИЕ

В последнее время экономика в нашем представлении сегодня все больше превращается из производственного механизма в систему отношений между людьми. Человеческий фактор при таком подходе становится основной базой для становления, развития и повышения эффективности производства.

Основным инвестиционным моментом для предприятия становятся вложения в человеческий капитал - совокупность здоровья, образования, опыта, навыков и творческих способностей работника. Способы увеличения человеческого капитала постоянно модернизируются. Используются разные формы развития персонала: повышение образовательного и квалификационного уровня, улучшение социально-психологического климата, методики, развивающие явные и скрытые способности.

Неизменными среди многих других и наиболее удачными способами решения многих задач развития персонала остаются такие методы как тренинг, ситуационная задача или ситуационный анализ и деловая игра. Это обусловлено несколькими причинами. Во-первых, значимостью игровых методов обучения в культуре человечества. Во-вторых, высокой эффективностью данных методов. В-третьих, возможностью выхода на иные уровни обучения, когда сам обучающийся становится активным участником процесса учебы.

Стоит отметить, что курс "Деловые игры в экономике" пока не является единой научной дисциплиной. Скорее это синтез философских, психологических, социологических, управленческих и организационных аспектов игровой деятельности и ряда практических занятий по игровому моделированию.

Цели данной дисциплины - развитие творческих подходов студентов к процессам обучения и применение полученных знаний на практике в процессах обучения, моделирования поведения, сокращения адаптационных сроков, поиска нестандартных решений, формирования корпоративной культуры, команды и т.д.

Задачи дисциплины можно сформулировать следующим образом:

? изучение теоретических основ построения игровой реальности;

? ознакомление с механизмом моделирования человеческого поведения;

? ознакомление с классификацией и шаблонами обучающих игр;

? изучение деловых игр как кибернетических систем;

? ознакомление с принципами построения и проведения деловых игр;

? приобретение навыков в создании и оформлении деловых игр;

? знакомство с компьютерными технологиями интеллектуальной поддержки в организации и проведении деловых игр.

Мы надеемся, что изучение данного курса будет способствовать личностному и профессиональному развитию студентов, их готовности работать в современной экономике, требующей постоянного переобучения, быстрой адаптации и поиска нестандартных решений. Также знакомство с активными методами обучения должно способствовать формированию новых форм управления персоналом организации, становлению системы непрерывного образования, поскольку именно активные методы обучения являются основой большинства форм и видов послевузовского обучения и систем повышения квалификации.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ

1.1 Роль и значение игры в современной культуре

Игры поражают своим многообразием и затрагиваемыми аспектами реальности. Есть игры салонные, детские, спортивные, деловые, стратегические, ритуальные, военные, познавательные, проблемные, исследовательские и т. д. Однако сама суть игры при этом остается неизменной и трудноуловимой для четких формулировок. Даже социологи и психологи при определении игры вынуждены отталкиваться от других понятий: игра - это не труд, игра - это непродуктивная деятельность.

Попытки осмысления значения игры уходят в глубокую древность, в частности в Древнюю Грецию, Индию, Китай. Среди определений разных времен и философских осмыслений игры можно перечислить:

? игра - это возможность дать выход жизненной энергии;

? игра - это врожденный инстинкт подражания;

? игра - это прекрасный отдых и разрядка;

? игра - это предварительная тренировка перед серьезным делом;

? игра - это демонстрация потребности лидировать и выигрывать;

? игра - это способ поддержания гармонии всестороннего развития личности, т.е. то, что человек не может достичь в жизни, он реализует в игре. Кстати, ряд психологов и спорт рассматривает с точки зрения такой вот компенсаторной функции.

Каждое из данных предположений не лишено истины.

Игры присущи человеку изначально в силу его животной природы. Игра рождается раньше разума. Она инстинктивна. Играют молодые животные, чтобы приобрести и закрепить навыки индивидуальной и совместной охоты, заложенных в генах. В игровой форме выясняются отношения лидерства, партнерства, доверия, взаимовыручки и т.д. Далеко неслучайно первые шаги в процессе ухаживания до сих пор называются "заигрыванием". Игры можно было наблюдать и в человеческой первобытной общине еще до начала цивилизации.

Постепенно с развитием человека игры помимо биологической функции начинают нести и культурную нагрузку. То есть с помощью игр начинают передавать информацию, отсутствующую в генетическом наборе. Так появляются культовые и ритуальные игры - в концентрированном виде передающие человеческое понимание окружающего мира. Например, хороводы, встречающиеся в ритуалах большого количества народов, имитируют движение солнца и луны, смену времен года. Сожжение чучела на Масленицу символизирует конец зимы и холода.

Простое подражание природным явлениям и природным силам перерастает в попытки повлиять на них через моделирование желаемой ситуации. Например, имитация в игровой ритуальной форме удачной охоты должна принести охотникам удачу и в действительности.

В таком подходе в полной мере проявляются свойства мифологического мировоззрения: ассоциативное, образное представление о мире, антропо- и социоморфизация (наделение природы человеческими чертами характера и причинностью действий), эмоционально-чувственное познание мира и т.д.

Не исключено, что хорошая тренировка и настрой охотников действительно обеспечивали им богатую добычу. Данные ритуалы охоты позже преломились во многих культурах как спортивные игры и соревнования, праздничные обряды.

Стоит отметить, что и в наше время с помощью игровой ритуально-обрядовой оформленности мы сохраняем память о важнейших событиях в общественной жизни - основании города, победы в войне, изменении политического строя (день конституции) и т.д. Также в игровой форме преломляются старинные традиции о выкупе, похищении на свадьбах. Так что игра в виде ритуалов и обрядов выполняет свои культурные функции до сих пор.

Другие направления игр развивались вместе с интеллектом. Все большее количество информации нужно передать следующему поколению. Все абстрактнее становится мышление. Развивается речь. При этом игра проникает и в языковую среду, преломляясь там в виде загадок, словесных состязаний, поэзии. На основе языка и ритуальных игр формируется театр.

Игра становится важным элементом обучения. В таких отраслях знаний как математика и логика появляются свои игры (абстрактные задачи), позволяющие развить воображение, интеллект и мышление человека.

Постепенно игра становится краеугольным краем культуры (рис. 1). Она - идеальный способ трансляции культуры. Для этого у нее есть основные качества - она базируется на подражательном, состязательном и обучающемся инстинктах, она активно использует древнейший изобразительно-символьный язык, понятный всем без перевода, и в то же время игра может включать в себя исторически накопленные знания и схемы мышления.

Рис.1. Преломление игры в культуре

У игры есть еще одно важное качество, которое позволяет ей стать важнейшей и определяющей частью культуры. С философской точки зрения и действительность, и игра как реальности имеют одинаковые характеристики: они объективны для некоторого количества людей, они имеют свои законы (правила). Разве что игровое пространство вторично, т.е. оно образуется как отражение, имитация действительности, однако это не делает игру ущербной, наоборот - создает массу интересных вариантов. Игра как пространство "понарошку" может как противопоставляться действительности, так и органично вписываться в нее, расширяя возможности культуры. Весь мир может быть объявлен игрой высших существ или сил. И наоборот, игра для игрока реальна и действительна.

Этими двумя реальностями можно манипулировать: отражать действительность в игровом пространстве и использовать игровые наработки для принятия решения в действительности. Таким образом, игровое пространство может увеличить реальность, помочь понять ее, вычленить наиболее важные схемы. Немного похоже на мифологический подход к игре, но есть целые религии и философские исследования, строящиеся на признании равенства игры и реальности.

Игровое пространство можно отождествить с философским понятием "идеального" - условной реальности, где протекают духовные и мыслительные процессы, где циркулирует вся накопленная обществом информация. Через идеальное, кстати, по мнению большинства философов и происходит трансляция культуры.

У условного равенства "игровое пространство - действительность" есть и практическое применение. Например, в Древней Греции, да и позже - в средние века - с помощью игр решались различные конфликты. Олимпийские соревнования, например, смогли решить целый ряд субординационных и культурно-политических проблем между греческими полисами.

Рыцарские турниры - по большому счету это также не что иное, как оформившаяся военно-политическая игра. Выигрыш в турнире означал подъем по социальной и политической лестнице, а нередко и материальную выгоду - победитель получал снаряжение и лошадь побежденного, денежный приз турнира, приглашение служить крупному феодалу и выступать уже от его имени. Как мы видим на данном примере, игровой вариант боев заменял войну и грабеж, позволял сохранять и улучшать воинские навыки, не теряя людей (большинство турнирных схваток заканчивались с пролитием первой крови или падением соперника).

Стоит отметить, что существует немало примеров иных отражений войн в игровой реальности. Например, шахматы в Древней Индии предназначались для обучения стратегии и тактике будущих полководцев. То есть, шахматы это тоже игровой вариант войны, только на принципиально ином уровне абстрагирования. Точно также бокс можно рассматривать как игровой вариант драки.

В нашем же случае при использовании деловых игр мы отражаем в игровом пространстве основные экономические отношения, схемы, ситуации. Воспроизводя их условно, мы можем получить знания и навыки о некоторой экономической ситуации в ее упрощенном игровом представлении.

Мы можем сформировать деловое поведение предпринимателя, руководителя, иного активного субъекта экономики и элементы этого поведения, изучить и сформировать его мотивы, схемы принятия решения.

Помимо выполнения конкретных обучающих и контрольных функций игры в экономике могут быть использованы для трансляции и закрепления норм и традиций корпоративной культуры, для стимулирования творческого и соревновательного духа в компаниях и т. д.

1.2 Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм

В процессе обучения решаются три основные задачи - передается информация, развивается мышление (интеллект), создаются необходимые навыки и умения. На решении в первую очередь первой задачи сосредоточены традиционные формы обучения: лекции, конспектирование, книги, статьи, рефераты, тестирование. Вторую и третью задачу призваны решать активные методы обучения (АМО).

Понятие активных методов обучения впервые было сформулировано в педагогике, и там же достаточно полно разработано. Активные методы обучения, в первую очередь, это методы, стимулирующие познавательную деятельность обучающихся и изменяющие его пассивную роль слушателя на роль полноправного участника процесса обучения. Строятся активные методы обучения в основном на диалоге ученика и учителя, предполагающем свободный обмен мнениями о путях разрешения той или иной проблемы: на вариативности занятий, на свободном выборе обучающимися тем, форм и методов выполнения заданий.

Активные методы обучения актуализируют высшие ценности и создают мотивацию для творческого осмысления реальности, формируют иной тип работника, лучший, чем простой исполнитель. К тому же в них информация передается более плотно. Она дополнительно воспринимается играющими через движения, эмоции, а не только визуально и аудиально. Некоторые учебные центры утверждают, что с помощью АМО можно увеличить скорость усвоения информации в 3-4 раза.

Наиболее часто из активных методов обучения применяются проблемные лекции, анализ конкретных ситуаций, самостоятельная работа студентов, научно-исследовательская работа студентов, профессиональные тренинги, тематические дискуссии и деловые игры как самый сложный компонент.

Существует множество классификаций активных методов обучения. Чаще других используется классификация, представленная на рис. 2.

Таким образом, как мы видим, деловая игра является частью системы активных методов обучения. Правильно построенная игра будет вбирать в себя и неигровые методы. Например, в игре могут встречаться и анализ конкретных ситуации (прил.), и элементы мозгового штурма, который мы рассмотри ниже, и ситуации, не встречавшиеся ранее (инциденты).

Доктор социологических наук В.С. Дудченко, активно занимающийся деловыми играми и инновационными технологиями в управлении персоналом с середины 80-х гг., выделяет следующие подходы к изучению и анализу деловых игр.

Согласно системно-психологическому подходу игра деловая примыкает к классу естественных игр (детских, спортивных, салонных) и одновременно является искусственной системой, предназначенной для изучения функционирования организации. Группа участников рассматривается как социальный организм, действующий в экспериментальной ситуации. Игра при этом трактуется как деятельность ("управленческие имитационные игры").

Семиотический подход состоит в выделении в игре деловой синтаксиса (структуры игры), семантики (интерпретации игры) и прагматики (разработки и использования игр). Некоторые авторы рассматривают игру как средство решения проблем коммуникации.

Экономико-математический подход заключается в акцентировании модельного характера игры деловой (игра деловая как имитационная модель), математического аппарата и количественных данных, машинных средств обработки информации. Особое внимание при этом уделяется теории имитационных систем, логическому моделированию интеллектуальных процессов, проблеме языков моделирования, рефлексивным процессам и некоторым другим.

Рассмотренные три подхода используются по мере необходимости и представляют три аспекта игры: социально-психологический (игра как отношения между людьми), инструментальный (игра как средство передачи опыта, знаний, ценностей, культуры) и кибернетический (игра как математическая модель, информационно-логическая система).

Наибольшее внимание в следующих параграфах мы уделим второму и третьему аспекту, поскольку именно они наиболее важны для создания деловых игр получения максимального эффекта от их использования.

Контрольные вопросы

1. Перечислите функции, которые несет в себе игра.

2. Какое значение игра имеет для культуры?

3. Какие вопросы можно решить, отождествляет игровое пространство и реальность?

4. Какова роль игрового пространства в восприятии экономической ситуации?

5. Чем активные методы обучения отличаются от традиционных?

6. Какое место занимают деловые игры в системе активных методов обучения?

7. Назовите основные подходы к изучению и анализу деловых игр.

2. МЕХАНИЗМ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ

2.1 Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения

Инструментальный аспект игры предполагает то, что игра формирует желаемое поведение человека, давая ему возможность получения опыта, знаний, совершения ошибок в игровой реальности, которые обойдутся дешевле реальных промахов. Поэтому ниже мы будем говорить об игровом моделировании поведения. Прежде чем говорить о нем, дадим определение понятия "поведение" и рассмотрим примерную схему его формирования. Поведение человека представляет собой совокупность поступков и определяющих эти поступки причин. Формирование человеческого поведения на редкость сложный механизм. Первые попытки уставить причинно-следственную связь также уходят в глубину веков. Сегодня в менеджменте рассматривается не менее десятка теорий мотивации, так или иначе объясняющих причинность человеческих поступков. Наибольшее распространение и практическое применение из них получила процессуальная теория детерминации поведения (рис. 3).

Рис. 3. Схема детерминации человеческого поведения

Механизм детерминированности или причинности поведения включает в себя следующие понятия.

Нужда, потребность - ощущение нехватки чего-либо. Классификацию потребностей можно посмотреть по пирамиде Маслоу: жизнедеятельности и безопасности, общения, самоутверждения и самореализации. Исследователями выделяется до 44 потребностей. Они делятся на основные и инструментальные, то есть вспомогательные. Например, богатство, материальное состояние, деньги - это инструментальная потребность, так как они нам нужны, чтобы их потратить на что-то более важное - физиологические потребности, социальной статус и т.д.

Задействованные, активные потребности называются актуализированными.

Интерес - это конкретизированная потребность с намеченными путями ее удовлетворения. Человек испытывает интерес к событиям, которые отвечают его актуализированной потребности. Интересы обусловливаются исторической эпохой. Например, если современный человек голоден, он испытывает интерес к магазинам и ларькам. Древний человек засматривался бы на животных и растения.

Традиции - исторически сложившиеся правила поведения и критерии оценивания поступков. Традиции обеспечивают стабильность общества, держат его в определенных рамках. Традиции меняются крайне медленно.

Нормы - общепринятые на данный момент времени схемы и стандарты поведения, по которым также производится оценка поведения. Нормы меняются достаточно быстро. В каждом мелком сообществе формируются свои нормы, иногда отличающиеся от общесоциальных норм поведения.

Ценности - обобщенные представления людей о целях, смыслах и нормах своего поведения, которые составляют ядро культуры. Есть вечные ценности, которые передаются генетически. Они запечатлены в виде архетипов. Есть ценности данной эпохи, группы людей. Они транслируются в процессе общения. Ценности базируются на потребностях, но отличаются от них социальным признанием и одобрением. Ценности указывают куда стремиться, нормы и традиции - как достигать цели. Потребности являются движущей силой.

Потребности, пройдя состояние интереса, согласованные с ценностями, нормами и традициями, формируют мотивы поведения.

Мотив - состояние предрасположенности, готовности действовать определенным способом. Считается основной причиной для выбора поведения, поскольку аккумулирует в себе воздействия норм, традиций, ценностей и важнейших интересов (потребностей) человека. Но мотив - это еще не действие, а возможность действия. Как возможность действия мотив может сохраняться сколь угодно долго. Окончательно поступок формируется в конкретных условиях, которые могут стимулировать или, наоборот, остановить его в последний момент.

Стимулы - это внешние воздействия на процесс принятие решения. Стимулы могут усилить выгодность поступка для человека или наоборот нейтрализовать мотивы. Например, штраф за переход улицы в неположенном месте может удержать человека от нарушения правил дорожного движение.

Исходным пунктом любого поведения являются потребности. Задействуя или актуализируя какую-либо потребность, можно побудить человека к действию, то есть заинтересовать. Обычно процесс актуализации заключается в прямом или косвенном напоминании: "ты голоден?", "в отличие от тебя, я защищен", "некоторые считают, что мы будем идеальной парой" и т.д.

На последующем этапе моделирования человеческого поведения важны и традиции, и ценности, и нормы. Они определяют то, как человек будет удовлетворять свою потребность.

Умело создавая или транслируя нужные ценности, нормы и традиции, можно направить человеческого поведения в нужное русло. На этом строится управление современной фирмы через создание организационной (корпоративной) культуры.

Организационная (корпоративная) культура - это искусственно созданная совокупность ценностей, норм, традиций, легенд и мифов для усиления заинтересованности сотрудников в качественной работе фирмы. При усвоении ключевых положений корпоративной культуры происходит отождествление интересов своих и предприятия, формируются соответствующие мотивы.

Например, работник изо всех сил спешит на работу не потому, что будет выговор, а потому что "у нас не принято".

Трансляция культуры осуществляется по большей части игровыми методами через неформальное общение, совместные действия.

В принципе, общество с помощью норм и традиций тоже моделирует желаемое стандартное поведение. Немаловажную роль в этом формировании играют ритуалы, обычаи, обряды - совместные празднования, повторение исторических событий или их отражение в культурных процессах в связи с годовщиной.

По некоторым признакам данные действия могут быть отнесены к играм.

Во влиянии на поведение конкретного человека можно выделить стимулирование и мотивирование (создание мотивации). Многие авторы западных теорий управления отождествляют эти два понятия, хотя несмотря на некоторое сходство в них изначально заложены принципиальные отличия.

Стимулирование как процесс внешнего воздействия, создания выгодности действовать тем или иным способом дает лишь одноразовый эффект. Мотивация как процесс создания внутренне заинтересованности человека в тех или иных действиях создается дольше, сложнее, однако и ее влияние на поведение человека носят более длительный и эффективный характер. Стоит отметить, что постоянное систематическое стимулирование, поощрение, способствует формированию устойчивого интереса, что уже может быть отнесено к формированию мотивации.

В качестве отдельного направления в моделировании поведения можно выделить манипулирование. Манипулирование -- синоним управления, но с негативным оттенком. При манипулировании воздействие происходит так, что объект управления не осознает истинных целей субъекта управления и совершаемого действия. Человека как бы используют. Обычно манипулирование совершается через утаивание корыстных интересов манипулятора.

Формирование мотива, столкновение мотивов со стимулами и принятие решения по поводу поступка протекает в нашем подсознании. Периодически человек проводит сознательную ревизию причин своего поведения с помощью интеллекта (религии, психоаналитика). Это называется рефлексией. Рефлексия - процесс самоосознания, а также оценки и корректировки поведения. Понятие рефлексии синонимично обратной связи в информационных системах.

Суть игрового моделирования поведения заключается в том, что в игровой реальности, где происходит игровое действие, человек становится перед выбором, необходимостью совершить поступок. Причем, как мы уже рассматривали ранее, для большинства из нас игровая реальность и действительность равноценны. То есть, принимая решение в игровой реальности, мы задействуем привычные нам потребности, ценности, ориентируемся на знакомые нам традиции и нормы. Кроме того, наблюдая в игре других игроков, мы можем перенимать их традиции, ценности, нормы, сравнивать нашу и их реакцию на стимулы. Такое наблюдение увеличивает количество нашего жизненного опыта.

Таким образом, в игровой реальности создается или опробуется некоторый макет, образец поведения, элементы которого потом будут использоваться человеком в действительности, что дешевле, быстрее и безболезнее реального опыта. Причем игровой опыт практически равноценен действительному опыту (рис. 4).

С помощью игры можно смоделировать любой вид поведения - социальное, экономическое, организационное, трудовое и деловое. Объектами игрового моделирования могут быть социально-экономические, организационно-управленческие системы, их отдельные элементы, любые жизненные ситуации.

Особенностью игрового моделирования поведения является частичное или полное его протекание в идеальном. То есть часть условия воображается игроками. Качество игрового моделирования напрямую зависит от гибкости интеллекта. Побочными результатами игрового моделирования может стать пробуждение творческого начала. Более того, в игровом пространстве могут быть актуализированные дополнительные потребности - самореализации, самоутверждения, творчества.

Если игровая реальность достаточно точно имитирует ограниченное количество возможных ситуацию, то речь может вестись о тренинге (прил.).

В структуре игрового моделирования можно выделить часть, построенную на личном опыте обучающегося, и часть, строящуюся на чужом опыте. В хорошо организованной и проведенной игре граница между ними не ощущается, поэтому происходит органичное усвоение нового материала игроком и включение его в собственный опыт.

2.2 Определение целей игрового моделирования

Как уже говорилось, игра это самый эффективный из активных методов обучения, игра может включать в себя все прочие методы. Такая комплексность игры несет в себя как плюсы, так и минусы. Все зависит от того, какую цель ставили перед собой создатели деловой игры и насколько включенные методики мозгового штурма, дискуссии и защиты проектов способствуют достижению цели.

Рассмотрим подробнее игры, направленных на обучение - создание у игроков новых полезных знаний и трудовых навыков.

В постановке учебных целей данных игр можно выделить несколько уровней:

1. Общее знакомство с предметом. В области экономики этим занимается множество имитационных развивающих игр, которые частично выпускаются как настольные: "Менеджер", "Акционер" или "Биржа", "Монополия", "Олигополия" и т.д., которые создают представление вообще о том, что такое экономика, акции, почему стоит покупать недвижимость. Сюда же относятся игры с познавательными целями: викторины, конкурсы, когда самой важной задачей игры ставится передача информации о каких-либо объектах и предметах (игроку, неверно ответившему на вопрос, в любом случае скажут правильный ответ).

2. Уяснение конкретных положений, необходимых для принятия решения в изучаемых областях знаний. Сюда включаются более реалистично сконструированные ролевые и деловые игры, например, игра-конкурс по регистрации акционерного общества, по организации собственного проекта, получению кредита, составлению бизнес-плана, инсценировка инвентаризации. Главная задача таких игр - отработать навыки принятия решения в условиях полной и достаточной информации, сформировать оптимальную модель поведения для предпринимателя, желающего создать компанию, получить кредит.

3. Умение применять полученные знания и навыки в условиях неопределенности или в условиях недостаточной информации. Такие цели могут быть поставлены в экспериментальных деловых играх, проблемных играх, в методе конкретных ситуаций (прил.), ситуационных задачах.

4. Выход игроков за пределы игры: анализ полученных результатов, условий, игровых и собственных возможностей с тем, чтобы самому скорректировать свое обучение, свое поведения, условия игры. Такие игры предполагают предварительную подготовку игроков, их участие в качестве организаторов, наблюдателей.

Непрямой целью и результатом обучающих игр может быть изменение отношений игроков к конкретным видам деятельности и профессиям.

Также игроки могут открыть в себе новые качества (актуализировать новые потребности) - инициативность, креативность, лидерство, аналитические способности, интуицию. Специально для развития этих качеств используются деловые игры, примыкающие к понятию тренинга.

Контрольные вопросы

1. Что такое поведение человека?

2. Что включает в себя механизм детерминированности или причинности человеческого поведения?

3. Что такое ценности?

4. В чем заключается отличие интереса от потребности?

5. Чем традиции отличаются от норм?

6. Чем мотив отличается от стимула?

7. Какова суть игрового моделирования?

8. Когда используют тренинги для обучения?

9. Назовите уровни в постановке учебных целей деловых игр.

10. Что может быть непрямой целью обучающих игр?

3. ШАБЛОНЫ В ИГРОВОМ МОДЕЛИРОВАНИИ

3.1 Классификация шаблонов обучающих игр

Любое моделирование использует предварительные наработки, некие шаблоны, которые облегчают разработку и корректировку модели, экономят время на создание черновой схемы, ознакомление, анализ и т.д.

Нечто похожее есть и в деловых играх. Для упрощения моделирования и проведения деловых игр используется набор основных шаблонов. Шаблоны строятся на основе классификации - упорядочении объектов по группам и определения общих признаков.

Основная классификация игр производится по целой совокупности характеристических признаков, предложенных В.Я. Платовым:

? по объекту моделирования или имитации;

? по количеству и содержанию ролей;

? по взаимодействию ролей;

? по эмоциональной напряженности;

? по единству и различию целей игроков;

? по альтернативности решений;

? по необходимости во внешнем контроле и распоряжении;

? по способу оценки.

В результате данной классификации различают четыре группы игр: имитационные, ролевые, деловые и организационно-деятельностные игры.

В принципе, это и есть шаблоны, которые используют при конструировании и проведении игр. В чистом виде шаблоны встречаются нечасто, но по большинству признаков игру всегда можно отнести к одному из четырех типов.

Кстати, четыре шаблона игр прекрасно накладываются на четыре уровня постановки учебных целей.

Также для деловых игр можно использовать следующие классификации:

1) по целеполаганию игры делятся:

? на игры с учебными целями;

? игры для принятия решения (это, в основном, организационно-деятельностные игры, которые будут рассмотрены далее);

? игры для проектирования (имеются в виду игры, связанные с разработкой технических систем, автоматизированных систем управления и проверкой их работоспособности);

? игры для научных исследований (здесь речь идет о играх-экспериментах, в результате которых можно получить достоверную информацию о человеческом поведении);

2) по охвату реальности игры делятся:

? на отражающие общие принципы;

? моделирующие конкретную сферу деятельности;

3) по способу проведения расчетов игры делятся:

? на ручные;

? автоматизированные игры (прил.);

4) по методологии проведения разделяют игры:

? в жесткой форме (строгие правила, множество формальностей, все, что можно оценивается и выражается количественно);

? свободной форме (отсутствие форм дает посыл творчеству, но в оценках может быть пристрастность).

Дополнительно деловые игры можно классифицировать по количеству участников, уровню предварительной подготовки, по используемому вспомогательному материалу, по возрасту участников и т.д.

Например, Н.Н Козленко дает классификацию деловых игр по 28 признакам, среди которых назначение, цели обучения, профиль изучаемого предмета, возраст участников, их количество, степень знакомства и т.п.

3.2 Имитационные игры

Все игры по своей сути - имитационные, поскольку они имитируют (отражают, воспроизводят) реальность. Но в сложившейся классификации под имитационными играми мы будем понимать простейший вариант деловых и не только деловых игр. Основной целью таких простых игр будет ознакомление с новым видом деятельности, с новыми элементами реальности и развитие уже имеющихся у игроков способностей. Самые первые игры, возникшие в человеческом обществе - детские и спортивные, были в основном имитационными играми.

Если использовать ранее перечисленные классификационные признаки, то имитационным играм будут соответствовать следующие характеристики.

1. В качестве объекта моделирования выбирается очень схематичное отражение действительности, в принципе, все сводится к одному конфликту "охотник - жертва", "умный - глупый", "везучий - невезучий". При этом антураж игры может быть очень сложно оформлен. Например, в компьютерных имитационных играх каждый уровень может быть оформлен по-разному, но суть-то остается одной и той же: выполнить все задания, дойти до финала.

2. Количество ролей (конкретных наборов действий и правил принятия решения) ограничено. Как правило, в имитационных играх используются одна-две растиражированные роли, т.е. по одним правилам действуют и принимают решения несколько игроков.

3. Роли просты, сводятся к нескольким определенным действиям. В течение хода нужно совершить выбор из этого набора действий. Иногда вариантов может быть очень много, но в любом случае есть конечное количество возможных выборов.

4. Взаимодействие ролей заключается в жесткой конфликтности интересов, в соревновательности. Эта конфликтность интересов закладывается самими правилами игры. Причем конфликты можно наблюдать как между игроками, выполняющими разные роли, так и между игроками, реализующими одинаковый набор действий.

5. Альтернативность решений в имитационных играх невелика. Как мы уже говорили, есть набор определенных действий, и выбирать приходится только из них. Очень часто встречается выбор только из двух вариантов.

6. В имитационных играх стоит отметить большой эмоциональный накал , возникающий за счет чувства конкуренции, соревновательности, азарта.

7. Внешний механизм (прил.) в имитационных играх необязателен. Его функции (организация, наблюдения, контроль, решение споров) могут быть распределены среди игроков. Хотя в случае низкой степени доверия между игроками может выбираться независимый арбитр, судья, наблюдатель. Ярким примером данного случая являются спортивные игры.

8. Участники оцениваются индивидуально (обычно определяется победитель). Оценка чаще всего количественная: по набранным очкам, сумме денег.

Примерами имитационных игр могут быть азартные, детские, спортивные игры, почти все компьютерные игры. Самое любопытное, что имитационными могут быть как самые простые детские игры вроде догонялок, "кошек-мышек", так и очень интеллектуальных игры вроде шахмат.

Из экономических деловых игр имитационными являются уже упоминавшиеся настольные "Биржа", "Рынок", "Коммерсант" и т.д.

Познавательные игры также по большей части являются имитационными. Там главный акцент делается на передаче большого количества информации, поэтому сама игра строится как соревнование, кто быстрее увидит, поймет, кому больше повезет и т.д. Примером являются различные викторины.

В ряде учебников иногда выделяются управленческие имитационные игры как самостоятельный раздел игрового моделирования. Однако, они по своей сути тяготеют к тренингам (прил.), поскольку сводятся к имитации процессов принятия решений.

3.3 Ролевые игры

Ролевые игры представляют собой более сложный вариант игр, чем имитационные. Стоит отметить, что если имитационные игры в качестве основы и базиса развития имеют детские и спортивные игры, то ролевые игры в какой-то степени являются наследниками ритуалов и обрядов. Впрочем, и в детских играх можно наблюдать целый пласт ролевых игр вроде "дочки-матери", "больница", "магазин", интуитивно используемых детьми для знакомства с социальными ролями, профессиональной деятельностью родителей, знакомых и т.д.

Как доказали психологи, значение ролевых игр в формировании личности ребенка просто огромно. Однако ролевые игры могут иметь большое влияние на человека и после выхода из детского возраста в силу нашей способности к пониманию, сопереживанию, отождествлению себя с игровыми персонажами. Это можно и нужно использовать в процессах обучения.

Ролевые игры по классификационным признакам Платова характеризуется так:

1. Объектом моделирования в ролевых играх являются человеческие взаимоотношения, внутренние психологические конфликты человека (между стимулом и мотивом, между традициями и стимулами, между нормами и потребностями).

2. Ролевые игры отличаются большим количеством ролей, чем в имитационных играх. Однако если создается слишком сложная схема взаимоотношений, то игра теряет свои обучающие качества и наглядность. В отличие от имитационных игр роли не тиражируются. Обычно один человек (группа) играет одну роль.

3. Также ролевые игры отличаются от имитационных сложным взаимодействием ролей, оно происходит на нескольких уровнях - личностном, символьном, общественном, должностном и т.д.

4. Альтернативность решений в ролевых играх очень велика. Возможно творческое развитие каждой роли, нестандартных приемы, ходы и т.д.

5. Целью игрока в ролевой игре, как правило, является использование возможностей своей роли, ее полное раскрытие, выполнение всех предписанных ролью и организатором действий.

6. Для ролевых игр характерен высокий эмоциональный накал, он достигается за счет вовлечения личностных характеристик. Соревновательность в ролевых играх проявляется не в количественном аспекте, но в том, кто больше соответствует своей роли.

7. Внешний контроль и распоряжение в ролевых играх играют первостепенное значение, поскольку именно внешний механизм - ведущий, организатор, режиссер способствует сохранению единства игры.

8. Участники оцениваются как индивидуально, так и группой. Необходимость индивидуальной оценки возникает из-за того, что каждый решает поставленную перед ним уникальную задачу. Групповая оценка необходима, поскольку ролевая игра является результатом взаимодействия всего коллектива. В ролевых играх трудно использовать оценку в количественном выражении, поэтому наиболее часто встречаются качественные показатели.

Примерами ролевых игр могут служить спектакли, инсценировки всех уровней, часть детских игр, воспроизводящая взрослые отношения типа "дочки-матери", толкинисткие и фэнтезийные ролевые игры, историческое моделирование, психологические и социологические эксперименты.

Иногда ролевые игры могут стать любимым способом проведения досуга современного человека. Нами имеются в виду крупномасштабные ролевые игры по произведениям в жанре "фэнтези". Первые несколько лет они проводились на базе книг Дж. Р. Р. Толкиена, поэтому любителей и организаторов такого досуга до сих пор иногда отождествляют с толкинистами. Сами себя они называют ролевиками. Примерно для половины ролевиков ролевые игры становятся стилем и смыслом жизни, к ним готовятся по несколько месяцев, шьют специальные костюмы, мастерят мечи и луки, учатся фехтовать, стрелять, сочиняют тексты. Есть люди, отвечающие за проведение игры, так называемые Мастера. Они организуют питание и проживание нескольких десятков, а то и сотен участников, декорации на местности, если это необходимо, сценарий, размечают временные отрезки игры, отслеживают степень готовности игроков.

О том, насколько данное явление распространено в нашей культуре свидетельствует то, что в Томске весной 2004 г. состоялся очередной съезд любителей ролевых игр, собравший около 200 участников из сибирских городов, почти все приехали за свой счет со своим снаряжением.

Есть немало и других примеров крупномасштабных ролевых игр. Каждый год в России реализуется, как минимум, один проект исторического моделирования. В Омске на Дне города тоже иногда устраиваются "рыцарские турниры".

Ролевые игры как шаблон деловых игр используются, когда требуется индивидуальное обучение каким-нибудь профессиональным навыкам. Особенно эффективны ролевые игры для обучения профессиям, требующим, в первую очередь, навыков общения, принятия решения, совместной работы; то есть там, где профессиональные навыки тесно связаны с личностными характеристиками.

Возможен вариант ролевой деловой игры, когда другие роли, помимо роли обучающегося, играют опытные люди, эксперты. В этом случае игра может приобрести другие цели помимо учебных - стать экзаменом, экспериментом.

3.4 Деловые игры в узком понимании

В широком понимании деловыми играми можно назвать любое воспроизводство активного экономического поведения (предприниматель, руководитель, работник) как целиком, так и по отдельным элементам в игровом моделировании.

В узком понимании деловые игры - это специфический вариант сочетания ситуационных задач (прил.), имитационных и ролевых игр с небольшим количеством ролей. В отличие от имитационных игр в деловых играх уделяют большее внимание проработке объекта моделирования, ролей и заданий. В отличие от ролевых игр в деловых играх воспроизводятся не все человеческие взаимодействия, а только отдельная их составляющая - социально-трудовые отношения с акцентом на профессионально-должностные вопросы.

Если следовать перечню классификационных признаков, то деловые игры в узком понимании по В.Я. Платову характеризуются следующим образом.

1. Объектом моделирования являются социально-трудовые процессы и взаимоотношения людей, возникающие в них. Моделирование экономических объектов выполняется достаточно условно и приблизительно, а вот отношения людей как активных экономических субъектов могут быть близки к реальным.

2. Роли в деловых играх основываются на функциях реальных должностей, но могут быть упрощены для удобства. Количество ролей в деловых играх может варьироваться от трех до десятка. Некоторые роли тиражируются. Меньшее количество ролей вернет нас опять в ситуацию простого конфликта, характерного для имитационных игр, большее количество нецелесообразно, поскольку усложнит игру сверх необходимого.

3. Взаимодействие ролей в деловых играх обычно строится на должностных отношениях. Иногда одна роль (например, директора или маркетолога) может быть разыграна не одним человеком, а группой людей для демонстрации внутренних противоречий, иллюстрирования процесса принятия решения или формирования командного духа.

4. Игра происходит повторяющимися циклами с похожим набором действий, чтобы закрепить навыки, но условия для каждого цикла свои.

5. Альтернативность принимаемых решений в деловых играх отличается от рассмотренных нами ранее. Дело в том, что при широком первоначальном выборе постепенно в процессе игры можно заметить сужение альтернативности решения. Это связано с таким специфическим понятием как "цепочка решений". Оно означает процесс изменения моделируемого объекта под воздействием принимаемых решений. А поскольку моделируемый объект задает условия для последующего цикла, то таким образом,игроки могут сами себя загнать в угол. Данная особенность деловой игры способствует развитию навыков стратегического мышления.

6. Целью игроков в деловых играх, как правило, является накопление максимальной суммы денег или достижение своей игровой цели.

7. Эмоциональный накал невысок. Его даже специально стимулируют, например, хорошей оценкой, призами. Хотя соревновательность в деловых играх встречается достаточно часто, к примеру, та же самая борьба за ограниченные ресурсы, она не является основным моментом игры. К тому же эмоциональный настрой понижается за счет сложности решаемых задач и выполняемых заданий.

8. Необходимость внешнего механизма игры: ведущего, экспертов, счетной комиссии обусловлена наличием постоянно меняющихся под воздействием игроков условий игры, которые кто-то должен регулировать, просчитывать и т.д.

9. Участники уцениваются, как правило, и количественно, и качественно групповыми методами, чтобы сформировать чувство коллективной ответственности. При использовании индивидуальной оценки часто учитывается степень взаимодействия игрока с другими участниками.

Примеры деловых игр в описанном нами виде можно встретить в публикациях педагогического опыта, в специализированных методических изданиях, в некоторых учебниках. Примером хорошо продуманной деловой игры может служить игра "Гараж".

Заметное количество деловых игр было разработано в России в середине 80-х, начале 90-х годов. Однако для успешного проведения деловой игры необходимо, чтобы представители внешнего механизма хорошо разбирались в имитируемом игровом объекте, профессионально-должностных отношениях и специфике принимаемых решений, что требует специальной подготовки ведущего, счетной комиссии, наблюдателей, экспертов и т.д. Это ограничивает возможности использования деловых игр.

В случае неподготовленного внешнего механизма можно будет наблюдать упрощение деловой игры до имитационной игры или до набора ситуационных задач. Кстати, во многих публикациях деловые игры полностью отождествляются с ситуационными задачами или методом конкретных ситуаций (прил.), что приводит к недоиспользованию потенциала, заложенного в этом методе обучения. Поэтому настоящие деловые игры преимущественно проводятся тренинговыми центрами, специализирующимися на них агентствами и отделами, или же в них применяется компьютерное моделирование внешних условий.

3.5 Организационно-деятельностные игры

Понятие организационно-деятельностных игр относится к одним из самых спорных из всей терминологии активных методов обучения.

Дело в том, что данный вид игр не всегда является игрой и не всегда имеет своей основной целью обучение.

Как формулирует один из практиков и теоретиков данного направления

С.А. Попов: "Это - игры взрослых людей, ученых, специалистов и управленцев, иногда напоминающие научную конференцию, иногда - мозговой штурм по решению сложной проблемы, это интеллектуальные игры, временами переходящие в психодраму".

Общепризнанным автором первой в мире масштабной деловой игры, которую можно отнести и к организационно-деятельностным играм, является М.М. Бирштейн. В 1930 г. в научно-исследовательском секторе Ленинградского инженерно-экономического института была создана "группа пуска новостроек", занимавшаяся исследованием экономико-управленческих проблем, возникающих на последних этапах создания крупных промышленных предприятий.

Данной группой было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в отсутствии у руководителей высшего и среднего звена практического навыка по созданию заводов-гигантов. После выявления проблемы М. М. Бирштейн предложила идею обучения руководящего персонала и заодно решения целого ряда сложностей координационного характера по схеме подготовки военных руководителей в процессе военных игр.

В июне 1932 г. игра была проведена. Результаты показали, что опыт, приобретенный участниками игры в условных игровых ситуациях, можно с успехом применять на реальном объекте. А также, что ряд проблем по координации взаимодействия, конфликтности можно решить в игровом пространстве.

В течение нескольких лет "группой пуска новостроек" было разработано порядка 40 игр различной направленности. Для сравнения - первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры.

Как теоретически обоснованное направление организационно-деятельностные игры выделились лишь в 60-70х гг. двадцатого века, когда на стыке философских, логических и психологических исследований был организован Московский методологический кружок под руководством Г.П. Щедровицкого, занимавшийся созданием и исследованием интеллектуальных и методологических игр.

Также организационно-деятельностные игры иногда называют проблемно-ориентированными играми. Они имитируют как можно полнее реальную проблему затем, чтобы в игровых условиях можно было бы найти ее решение. По характеристическим признакам экономические организационно-деятельностные игры усиливают признаки деловых игр.

1. Объектами имитации в организационно-деятельностных играх являются реально существующие проблемы на реально существующих предприятиях. Иногда проблема, заявленная для решения, разбивается на отдельные задачи, которые рассматриваются в работе по группам, по проектам, по подразделениям.

2. Роли организационно-деятельностных игр обычно отражают реально существующие должности. Иногда случается, что человек играет роль самого себя. В организационно-деятельностных играх может участвовать до 70 человек, и длиться они могут несколько дней, недель, месяцев.

3. Взаимодействие ролей также должно соответствовать фактическим взаимоотношениям, вплоть до личностных. Перебираются все варианты развития событий. Разбирается и обсуждается каждый этап, каждое решение. Игровое время в отличие от прочих игр не сжимается, а иногда растягивается. Например, пятиминутный процесс принятия решения может обыгрываться с повторами и анализом более часа.

4. Целью игроков в организационно-деятельностных играх является решение поставленных перед ними задач.

5. Альтернативность решений изначально задается как максимально возможная. Нестандартные, творческие решения приветствуются и рассматриваются в первую очередь.

6. Организационно-деятельностные игры очень сложны в подготовке и проведении, имеют большую длительность. Поэтому эмоциональный накал крайне нестабилен, есть периоды, когда он находится практически на нуле. В организационно-деятельностных играх даже применяются специальные приемы для поддержания игрового настроя: перерывы, паузы, смена деятельности, физические нагрузки. В связи со сложностью игры количество людей, занимающихся организационными вопросами игры может превышать количество игроков. В организационно-деятельностных играх введен даже специальный термин, означающий команду организаторов-ведущих-наблюдателей игротехники.

7. Оцениваются организационно-деятельностные игры по факту достижению или не достижению результата - решению реальной проблемы.

Организационно-деятельностные игры на сегодняшний день широко используются крупными компаниями для построения тактических и стратегических планов развития. Тот же самый Московский методологический кружок использовал организационно-деятельностные игры и их вариации вроде интеллектуально-методологических игр для создания и разработки новых философских концепции мышления - "катастрофического" мышления, "игрового" мышления.

В конце ноября 2001 года компания "Омскэнерго" проводила организационно-деятельностную игру на 50 человек с участием представителей РАО ЕС для разработки стратегий выживания компании на ближайшие несколько лет. Игра проходила в гостинице "Иртыш" и длилась около трех дней. Результатом игры было названо пять вариантов стратегии, из которых, правда, компания не выбрала ни одну, но использовала некоторые схемы и модели в своей политике взаимодействия с потребителями и региональной властью.

Осенью 2002 - весной 2003 года городская администрация проводила большую организационно-деятельностную игру, разделенную на два этапа, по проблемам формирования кадрового потенциала г. Омска, в которой принимали участие представители учебных заведений (в том числе ОмГТУ и ОмГУ), предприятий, школьники, родители, кадровые агентства и чиновники.

Итогом стало достижение определенных договоренностей между участниками и выработки направлений взаимодействия между вышеперечисленными субъектами рынка труда и рынка образовательных услуг.

3.6 Метод мозгового штурма

Метод мозгового штурма ("brain-storming" - мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению "сорванная крыша") используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения.

Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является - решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д.

Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем.

Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20-30-х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже - совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу "Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления" в 1953 году.).

Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов).

Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды.

Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам.

Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно "сдул" торпеду от борта своего судна.

Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5-12 человек.

При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1-2 мин) и действует установка - излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист.

Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей.

Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются.

Процесс генерации складывается из двух важных составляющих:

1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы.

2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления.

Главное в процессе генерации - это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее "привыкание" к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа.

Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в новых ситуациях, гибкостью мышления, способностью переключать внимание с одного аспекта деятельности на другой, легкостью использования в решениях только что полученной информации.

При этом неважно является ли генератор идей специалистом в данном вопросе или нет. Наиболее интересные идеи как раз выдвигают дилетанты (мнение которых при стандартном подходе вообще бы не рассматривалось).

Для участия в аналитическом этапе привлекаются специалисты, люди с критическим складом ума и те, кому предстоит быть непосредственными исполнителями проекта (или осуществлять его финансирование).

Существует большое количество способов стимулировать творчество как раз на этапе генерации. Могут быть использованы случайные совпадения слов, объектов и т.д. (так называемые "фокальные объекты"). Может быть построен "каскад ассоциаций". Могут быть задействованы "ветвящиеся ассоциации". Могут быть задействованы крупномасштабные методы типа "Дельта" (прил.).

Существует даже вариант "обратного мозгового штурма", который используют для решения узких конкретных задач и при котором основная задача сводится к выявлению большего числа недостатков объекта (при этом на этапе аналитики вычеркиваются отсутствующие недостатки); далее идет работа по их устранению.

Работа в рамках обоих этапов классического мозгового штурма должна выполняться при соблюдении ряда основных правил.

Правила этапа генерации.

Запрет критики.

Запрет обоснований выдвигаемых идей.

Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.

Конспектирование всех идей и предложений.

Правило аналитического этапа.

1. Выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.

Иногда после аналитического этапа разработка может вернуться на этап генерации с более узко сформулированной темой.

Метод мозгового штурма достаточно часто и успешно применяется в рамках маркетинга, стратегического планирования, литературы, мультипликации и пр. Причем методы и формы мозгового штурма постоянно совершенствуются.

Так в России Г. С. Альтшуллером была создана ТРИЗ - теория решения изобретательских задач, которая возвела поиск нестандартных решений до уровня научного подхода.

Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества-- синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма.

При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Ее члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения.

В методе синектического штурма применяются четыре вида аналогий-- прямая, символическая, фантастическая, личная.

При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Окно сравнивается с глазом, ковер - с травой, с бетонной плитой, волосы - с волнами и т.д. Символическая (поэтическая) аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Особенно актуально использование символической аналогии для рекламы. Например, "просто добавь воды" для концентрата сока; "зеркальное обольщение" - для описания волос, вымытых шампунем и т.д. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, гномики, подсовывающие грибы в процессе собирания; фея, машущая палочкой. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом, о котором идет речь в задаче, например, ковром, шампунем, шестеренкой и т.д..

Контрольные вопросы

1. Какие признаки положены в основу классификации деловых игр?

2. Что такое "шаблоны" в игровом моделировании?

3. Назовите характеристики, присущие имитационным играм.

4. Назовите характеристики, присущие ролевым играм.

5. Назовите характеристики, присущие деловым играм в узком понимании.

6. Назовите характеристики, присущие организационно-деятельностным играм.

7. В чем суть метода "мозгового штурма"?

8. Где и для чего применяется мозговой штурм?

9. Что такое синектический мозговой штурма?

4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления, от kybernбo - правлю рулём, управляю) - это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации.

Основным объектом исследования в кибернетике. являются так называемые кибернетические системы. В общей (или теоретической) кибернетике такие системы рассматриваются абстрактно, безотносительно к их реальной физической природе. Высокий уровень абстракции позволяет кибернетике находить общие методы подхода к изучению систем качественно различной природы, например технических, биологических и даже социальных.

Абстрактная кибернетическая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов, называемых элементами системы, способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться информацией.

Примерами кибернетических систем могут служить разного рода автоматические регуляторы в технике (например, автопилот или регулятор, обеспечивающий поддержание постоянной температуры в помещении), электронные вычислительные машины (ЭВМ), человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество и его отдельные составляющие.

Отсчет существования кибернетики ведется с выхода в свет в 1948 г. книги Норберта Винера "Кибернетика или управление и связь в живых организмах и машине". В процессе развития прикладная кибернетика соединяла в себе наработки теории систем, организаций, логики, гносеологии, математики, статистики и теории вероятностей, физики, программирования. Однако основной характеристикой любой кибернетической системы было и остается то, что она имеет дело с информацией, ее созданием и движением.

Основными методологическими принципами кибернетики являются:

? принцип математического описания поведения систем;

? принцип "черного ящика";

? принцип моделирования;

? принцип обратной связи вплоть да саморегулирования и др.

Можно заметить, что кибернетические принципы, равно как и системный подход, активно внедряются в теорию и практику управления, а также в методологию исследований многих отраслей знаний.

Специфика "кибернетического" видения управления состоит также в том, что для кибернетики намного важней вопросы динамических отношений и управления процессами, чем проблема субъекта и объекта управления, иерархии отношений, подчиненности и т.д. В таком подходе есть свои преимущества. Отслеживание потоков информации и управляющих сигналов позволяет решить множество проблем посредством компьютеризации, ликвидации "информационных тупиков", ликвидировать дублирование работ. При этом значительно упрощаются процессы планирования, прогнозирования, контроля и координации. Менеджмент давно шёл по пути демократизации и увеличения вовлеченности работников в управленческие процессы и пришел к необходимости использовать давно известные принципы автоматического (кибернетического) регулирования: обратной связи, максимизации поступающей информации, использование многофакторных и многоаспектных моделей. Частично это уже осуществляется в менеджменте развитых стран в виде "аттестации на 360°", в которой принимают участие не только начальство работника, но и его сослуживцы и подчиненные. Если сравнивать деловую игру и кибернетическую систему, то можно заметить, что деловая игра тоже состоит из отдельных элементов, причем в качестве элементов могут выступать как отдельные игроки, так и фрагменты поведения: обсуждение, принятие решения и игровые процессы, такие как выдача заданий, работа в группах, оценка, экспертиза (рис. 5).

Рис. 5. Структура деловой игры по элементам

Точно также в игре есть иерархия внешнего и внутреннего механизма (внутренний механизм представлен игроками и их действиями), игра имеет цель, единство, синергический или эмерджментный эффект (прил.), который и выражается в высокой учебной эффективности игр.

Самый весомый критерий, по которому соотносят игру и кибернетическую систему, это то, что они работают с информацией, ее созданием и движением. Результатом игры, как мы уже отмечали, являются знания, опыт и навыки, который есть не что иное, как информация. Информация получается игроками о состоянии как реального, так и моделируемого объекта, о поведении конкурентов, о том, насколько правильными и эффективными были действия игроков.

Одним из важнейших достижений кибернетики является разработка и широкое использование нового метода исследования, получившего название вычислительного (машинного) эксперимента, или математического моделирования.

Смысл его состоит в том, что эксперименты производятся не с реальной физической моделью изучаемого объекта, а с его математическим описанием, реализованным в компьютере.

Огромное быстродействие современных компьютеров зачастую позволяет моделировать процессы в более быстром темпе, чем они происходят в действительности. Это не что иное, как имитация действительности, о которой мы говорили ранее.

Как и в любой кибернетической системе в игре наличествует обратная связь. Система обратной связи представлена в деловой игре системой оценки и воздействием принимаемых решений на моделируемый объект (ситуацию). Через обратную связь система деловой игры саморегулируется.

Как и кибернетическая система, игра может быть закрытой и открытой для новой информации. В закрытых системах наблюдается такое явление как энтропия. Это поглощение первоначального импульса и сведение движения в системе к нулю. Большинство жизнеспособных систем открыты для доступа новой энергии, информации.

В деловых играх тоже постоянно организуется приток новых средств, данных по состоянию объекта, по действиям конкурентов и партнеров.

Обобщая все вышесказанное, можно сделать вывод: игровое моделирование - по своей сути чисто кибернетический процесс, протекающий в соответствии со всеми кибернетическими законами.

При этом его сложность заключается в том, что участвующие в нем системы - человек, команда, организация - также являются кибернетическими.

Из сопоставления игры и кибернетической системы мы можем вывести следующее:

1. Для любой игры можно построить схему движения информации. Существуют правила и закономерности построения такой схемы. Например, необходим приток новой информации или средств, обязательна обратная связь и т.д.

2. Основные движения информации можно описать алгоритмическими или математическими способами. Можно отметить желательные и нежелательные каналы движения информации, способы управления информацией, отметить способы передачи: устно, документально, секретно, явно и т.д.

Также, исходя из кибернетических свойств и принципов, можно сформулировать основные правила построения информационно-логической схемы:

- обязательно должен быть ключевой субъект - игрок или объединения игроков. Объект моделирования иногда (в ролевых и имитационных играх) может быть представлен взаимоотноше6ниями нескольких субъектов;

- движение информации должно быть замкнутым, т.е. обязательно должна быть обратная связь;

- должен быть предусмотрен источник новой информации.

Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное - волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем.

Например, модель всем известной игры "Что? Где? Когда?", кстати, по шаблону являющейся замечательным примером имитационной игры, будет выглядеть следующим образом (рис. 6):

Как мы видим, суть игры отражается в конфликте "умный - не очень умный", участниками которого являются условная команда телезрителей и команда конкретных игроков (игроки и их взаимодействие - это внутренний механизм). Для организации взаимодействия нужны элементы внешнего механизма игры - редакторы игры, представляющие интересы телезрителей и самой передачи, помогающие отобрать и сформулировать вопросы, а также ведущий, играющий роль бесстрастного крупье.

Отношение между четырьмя вышеперечисленными субъектами (они на рис. 6 выделены жирным) и являются структурой, схемой игры. Приток новой информации обеспечивается телезрителями, которых мы намеренно не стали делить на активную и пассивную часть, а также случайным выбором волчка - ведь то, в какой последовательности задавать вопросы тоже весьма важная информация.

Обратная связь обеспечивается тем же телевидением. Контроль за нежелательным движением информации осуществляется самими организаторами игры и ее участниками: телезрители следят, чтобы ведущий не подсказывал, ведущий наблюдает, чтобы редакторы и игроки не встречались и не знали друг о друге.

В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира.

Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т.д.

Самое важное значение информационно-логического моделирования ситуации, заключается в том, что оно дает возможность построения модели в игровом пространстве (идеальном), и, в принципе, является первым этапом в создании и разработке игр.

Если ситуация предусматривает большое количество взаимоотношений и информационных потоков схема может быть многомерной, многоуровневой. Можно построить схему информационных потоков и взаимодействий для каждого этапа, для каждой роли и т.д.

Давайте рассмотрим построение игры на основе схемы. Если прочертить все взаимоотношения продавца-кассира с вышеперечисленными объектами и субъектами, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру "Продавец-кассир", которую можно использовать в профориентационных, адаптационных, исследовательских целях.

Используя данную игру, можно организовывать обучение неопытных продавцов, повышение квалификации прочих работников, отработки новых моделей обслуживания и расчетов.

Если ввести в качестве конкурирующих субъектов (ролей) других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру для развития предпринимательских и торговых навыков. Если мы сосредоточим процесс игры вокруг разрешения конкретного должностного конфликта или технической проблемы, мы можем получить на выходе организационно-деятельностную игру.

Контрольные вопросы

1. Что изучает кибернетика?

2. В чем состоит специфика кибернетического подхода к управлению?

3. Назовите основные методологические принципы кибернетики, позволяющие отождествлять деловую игру с кибернетической системой.

4. Каковы основные правила построения информационно-логической схемы?

5. Что можно вывести из сопоставления игры и кибернетической системы?

6. Какое значение для деловых игр и кибернетических систем имеет приток новой информации?

7. Для чего используется информационно-логическая схема игры?

8. Как строится информационно-логическая схема игры?

9. Как можно построить игру по информационно-логической схеме?

10. Приведите пример какой-нибудь информационно-логической схемы и построения игры на ее основе.

5. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР

5.1 Принципы построения деловых игр

Любая теория -- это обобщение практики и наблюдений. Ее изучение экономит время, которое потратилось бы на приобретение своего опыта.

В научной дисциплине "Деловые игры в экономике" такими обобщениями опыта являются принципы построения и проведения игр, рассмотренные и изложенные в работах В.Я. Платова.

К первым относятся наглядность и простота конструкции, автономность тем и фрагментов игр, возможности совершенствования и развития конструкции, рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры, максимальное освобождение от рутинных процедур, максимальное использование готовых разработок, нацеленность всех элементов деловой игры на решение изучаемой проблемы. Использование принципов построения деловых игр позволяет сэкономить время, рационально подойти к процессам игрового моделирования, избежать стандартных ошибок.

Наглядность и простота конструкции

Суть данного принципа в том, что имитируемая реальность воспроизводится не один в один, а с упрощениями. Сохраняются только необходимые элементы (роли, подразделения), это позволяет сэкономить время и силы на конструирование, а также на восприятие условий игры игроками. Игроки должны знать об этих упрощениях с тем, чтобы корректировать полученный опыт при его применении.

Как и в любом деле с упрощением можно перестараться, поэтому степень минимизации связей и отношений обязательно сопоставляется с целями и задачами игры. Например, если свести международную торговлю только к взаимозависимости "Цена - спрос", то полученные игроками навыки будут бесполезны при заключении реальных договоров и контрактов со внешними партнерами, поскольку нужно будет учитывать политические, социально-культурные факторы.

Автономность тем и фрагментов игр

Смысл этого принципа заключается в том, что при разработке игры стоит учитывать возможность разделения ее на отдельные фрагменты или блоки, которые могут быть самостоятельными играми.

Это позволяет при проведении разбивать игру во времени, варьировать количество участников и сложность игры. Например, даже простую имитационную игру можно дополнительно разбить на ряд конкурсов. Сложную ролевую игру типа спектакля можно разделить на отдельные сцены и даже монологи. При этом результат игры, конечно, будет не тот (потеряется синергический эффект).

Также автономность тем и фрагментов игры позволяет оптимизировать работу по созданию игр, распределить ее между разработчиками в пространстве или во времени.

Возможности совершенствования и развития конструкции

Это логическое продолжение принципа самостоятельности фрагментов.

В свою очередь, каждая игра может служить фрагментом для построения более сложной конструкции, что облегчает игровое конструирование, экономит время и силы.

Реализация данного принципа заключается в том, что проектируются каналы получения информации от дополнительных игроков или объектов моделирования, даже если на данный момент не предполагается их использовать.

Иногда этот принцип называют принципом открытости. Продолжение принципа открытости проявляется в максимальном использовании готовых разработок.

Максимальное использование готовых разработок

Данный принцип также является элементарным требованием экономии времени и сил. Обычно используют уже имеющиеся базы данных, экспертные решения, формы документов, компьютерные программы, смоделированные объекты и ранее использованные сценарии.

Если есть возможность использовать настоящие формы документов (бланки, должностные инструкции, уставы) - рекомендуется ее использовать. Это сделает навыки более конкретными, реально применимыми.

Рациональное сочетание игровой деятельности и деятельности по поводу игры

Суть данного принципа в сохранении равновесия внутреннего и внешнего механизма. Если оно не будет соблюдаться, то при доминировании внешнего, управляющего, механизма мы получим заорганизованную, неинтересную, тяжелую игру со множеством правил и контрольных моментов.

При слабом внешнем механизме игра может упроститься, превращаясь в обыкновенное соревнование. Например, если ведущий не будет проверять заполнение документов и бухгалтерской отчетности в игре "Гараж", то их никто и не будет заполнять, а в итоге все запутаются в расчетах, можно будет легко фальсифицировать данные, продать продукции больше, чем произведено и нарушить сложившийся баланс цен. Допустим, игрокам будет намного интереснее в эмоциональном плане посоревноваться, нежели выполнять по инструкции все виды бумажных и расчетных работ, но цели деловой игры при этом достигнуты не будут - не будет получен нужный опыт.

Максимальное освобождение участников деловой игры, особенно игроков, от рутинных процедур

Особенностью игровой реальности является сжатое время (допустим, 15 минут равняется игровому месяцу, час равняется игровому кварталу, году, десятилетию и т.д. в зависимости от договоренности). Естественно, нелогично терять данное время на заполнение частей документов, не имеющих отношение к игре (например, данные о прописке, семье, ИНН), или совершение игроками или организаторами больших подсчетов вручную. Для этого используются ЭВМ, готовые таблицы расчетов, варианты готовых решений, технические средства связи, если игроки удалены друг от друга.

Нацеленность всех элементов на решение изучаемой проблемы

Игра - это система, направленная на достижения определенной цели. Обычно такой целью является обучение, но иногда это может быть и поиск новых путей и стратегий развития. Для наиболее эффективного достижения цели необходимо, чтобы каждое действие так или иначе продвигало систему в нужном направлении. Поэтому каждый фрагмент, каждый элемент игры должен быть соорентирован на ее результат. Лишних, ненужных действий быть не должно.

Если игра планируется длительной, то стоит продумать дополнительную систему, которая поддерживала бы нацеленность всех действий участников на решение изучаемой проблемы. Это может быть набором промежуточных показателей, которые необходимо достичь на каждом этапе, это может быть иная форма контроля (например, вводятся специальные наблюдатели из числа игротехников).

5.2 Принципы проведения деловых игр

Единых правил по проведению игр нет, но есть некоторые выработанные рекомендации. Обычно опытные ведущие сами вырабатывают свои критерии и нормы, соблюдение которых обеспечивает качественный игровой процесс. Некоторые особенности проведения уже становятся ясны при определении шаблона игры по характеристическим признакам. Так в имитационных играх акцент будет ставиться на контроль по соблюдению правил, в организационно-деятельностных играх - на постоянный разбор решений.

Наиболее часто в литературе рассматриваются следующие принципы проведения: полное погружение в проблематику игры, постепенность вхождения, равномерность нагрузки, правдоподобие игровой ситуации, участие первого руководителя.

Полное погружение в проблематику игры

Этот принцип означает, что проблемы и задачи игры на игровой период становятся приоритетными. Обычно это достигается через проведение игр на выезде, в новой обстановке, с достаточно большим временным запасом. Дополнительно к этому организуются подготовительные мероприятия.

Главная задача такой подготовки - выровнять информационный уровень игроков, создание благоприятных условий для творческой отдачи, создание игровых коллективов, первичного настроя на игру, готовности играть.

Механизм погружения можно разделить на внешний и внутренний. Внешний механизм - это тот план действий организаторов, с помощью которого участникам передается необходимая информация по условиям, правилам игры, организуется их знакомство друг с другом. Если игра сложная, то этот процесс может занимать до нескольких дней. В него входят лекции, практические занятия, домашние задания, совместное времяпровождение, решение мелких пробных задач.

Внутренний эмоциональный механизм погружения еще можно обозначить как формирование заинтересованности человека в качестве проводимой игры и методы поддержания этой заинтересованности. В структуре эмоционального механизма важную роль играют вживаемость и настрой на игру.

Вживаемость - это способность воспринимать игровое пространство как реальность. Частично эта способность определяется личностными качествами, но также ее развитию способствует настрой на игру.

Настрой на игру - это то настроение, эмоциональное состояние, в котором игрок приступает к игре. В длительных играх для воссоздания положительного настроя используются специальные ритуалы, группы поддержки, музыкальные, спортивные паузы.

Постепенность вхождения

Несмотря на подготовительный этап, основную часть информации по игре игроки получают и усваивают на первых этапах игры, когда возможно подкрепление полученных рекомендаций действиями.

Поэтому первые этапы сложных деловых игр должны быть облегченными, пробными, без включения оценок в итоговые суммы очков. Рекомендуется также проведение предварительных тренировок.

Если этого не учесть, то возможны проблемы с настроем на игру (информационно перегруженный человек не способен получать удовольствия от игры, она превращается в тяжкое испытание), потери времени на исправление ошибок.

Равномерность нагрузки

Логическое продолжение постепенности вхождения - равномерность распределения нагрузки. Равномерность может быть организована как во времени, так и по участникам. Равномерность во времени означает порционность информации, с соответствующим закреплением каждой порции (например, лекция - семинар - лекция - пробная игра).

Часто игрокам предоставляется возможность консультаций у организаторов в процессе игры. Например, в военных играх отряды сопровождает наблюдатель. В играх на ЭВМ почти всегда есть возможность заглянуть в подсказки или помощь. В том числе нужно позаботится и о ровной эмоциональной напряженности путем создания и поддержания настроя на игру.

Равномерность по участникам предусматривает предварительную оценку уровня игроков (тесты, пробные игры, опросы) и соразмерение заданий с их возможностями. Участники с близким уровнем подготовки объединяются в группы, для каждой из которых предусматривается свой вариант игровых заданий, условий.

Правдоподобие игровой ситуации

Понятие правдоподобия означает, что игровая ситуация может быть встречена в реальной жизни. Поэтому основная задача ведущего - предугадывать появление неправдоподобия и корректировать развитие игры в сторону приближения к реальности. Для этого у него есть возможность вносить изменения в моделируемый объект, дополнять условия игры. Ведущий может активно привлекать экспертов для реализации данного принципа, либо сам хорошо разбираться в объекте игрового моделирования.

Существует следующая зависимость - чем больше информации, особенно касающейся практических навыков, требуется усвоить игрокам, тем больше требования правдоподобности.

Также степень правдоподобия диктуется выбранным шаблоном игры. Например, в имитационных играх будет правдоподобен только центральный конфликт ("кошки-мышки"), в ролевых - отношения людей, в деловых - должностные отношения и функции, в организационно-деятельностных - правдоподобна (или даже вообще реальна) проблема.

Участие первого руководителя

Участие первого руководителя или неформального лидера в игре имеет первостепенное значение, поскольку именно он будет формировать отношение к игре. Остальные будут ориентироваться на него.

От восприятия игры ее участниками будет зависеть то, насколько они вживутся в игру. Если первый руководитель будет транслировать пренебрежение к игре, то и остальные участники будут симулировать игровой процесс. Первый руководитель может быть игроком, может участвовать в работе внешнего механизма. Особенно рекомендуется привлекать руководителей к работе эксперта, ведущего, консультанта.

Контрольные вопросы

1. Зачем нужно знать основные принципы построения и проведения деловых игр?

2. Назовите основные принципы построения деловых игр.

3. В чем суть принципа "открытости" и связанных с ним принципов?

4. Назовите основные принципы проведения деловых игр.

5. В чем суть принципа правдоподобия игровой ситуации?

6. В чем суть принципа полного погружения в проблематику игры?

7. В чем суть принципов постепенности вхождения и равномерности распределения нагрузки?

8. В чем суть принципа участия первого руководителя?

6. СОЗДАНИЕ И ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ

6.1 Состав документации оформления деловой игры

Полный комплект документации по деловой игре состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок. Правда, далеко не все игры требуют для оформления полного комплекта документации. Чаще всего достаточно проспекта игры.

Проспект игры - это краткое описание сути, цели, используемых методик деловой игры и требований, которые она предъявляет к игрокам и организаторам. Многие игры публикуются в виде проспектов. В нем обязательно указываются:

1. Объект моделирования или имитации. Иногда это указывается в самом названии игры.

2. Цель игры. Если их несколько, указываются все (ознакомиться, научиться, усвоить навыки работы).

3. Перечисляются основные роли рекомендуемое количество участников. Характеризуются роли.

4. Излагается содержание игры, кратко, схематично по этапам.

5. Описываются основные правила. Они могут быть даны в инструкциях по ролям, а могут быть сгруппированы по событиям.

6. Прикладываются образцы документации или делается ссылка на реально существующие бланки.

7. Формулируется итог игры и система оценки: по скорости, по сумме набранных баллов.

По проспекту игры обычно не составляет труда разработать сценарий, инструкции и прочие документы по деловой игре.

Сценарий игры - это проработанная последовательность событий, которой будет придерживаться ведущий (организатор) в ходе игры. Обычно это некоторая схема, которая строится по принципу разветвления событий, с проработанными узловыми моментами. Характерен для ролевых игр.

Инструкции - регламентированный перечень действий и реакций исполнителя роли на различные события и ситуации. Инструкции могут быть жестко регламентированными (характерны для имитационных игр, тяготеющих к тренингам) и свободными (в них оговариваются только права игроков, но не из обязанности).

Пункты инструкции могут делиться на обязательные и условные. Первые выполняются в любом случае, вторые при наступлении определенного события.

При больших объемах инструкций их лучше давать в печатном виде, чтобы их было можно просматривать по ходу игры.

Псевдодокументы - упрощенные формы документов, созданные специально для игры. Например, упрощенная форма бухгалтерской отчетности, налоговой декларации, бизнес-плана и прочего. Или же те самые формы, но уже наполовину заполненные. Использование реальных бланков документов, конечно, увеличит количество полезных навыков, получаемых в игре, но вместе с тем может неоправданно затянуть игру, сделать ее сложной и скучной (гл.5).

6.2 Примеры создания и оформления игры

В качестве примера рассмотрим процесс создания деловой игры "Трудоустройство", разработанной одним из автором данного учебного пособия.

Сначала были определены цель и объект моделирования. Цель - получение игроком навыков поиска работы, составления резюме, работы с посредниками на рынке труда, прохождения собеседования и заключения трудового контракта. Объект моделирования - рынок труда города Омска, который представлен следующими активными субъектами: работодателями, соискателями, посредниками: службой занятости, средствами массовой информации и кадровыми агентствами.

Цель и объект моделирования практически сразу определяют наиболее подходящий для данной игры шаблон - ролевая игра, поскольку сам объект представлен как совокупность отношений между людьми и должностями, целью является приобретение конкретных ролевых навыков и т.д.

Затем на следующем этапе игрового моделирования была выстроена информационно-логическая схема игры "Трудоустройство", представляющая отношения между вышеперечисленными субъектами рынка труда (рис.7).

По данной схеме можно легко составить описание роли каждого субъекта рынка труда, необходимые ему псевдодокументы, исходные данные, инструкции и т.д. Например, работодатель должен владеть информацией по своей организации, о вакантных рабочих местах, требованиям к ним, передавать эту информацию посредникам по мере необходимости, проводить собеседование с соискателем и предложить ему для заполнения трудовой контракт. Основная задача работодателя - заполнить свободные рабочие места работниками, максимально походящими для выполнения данной работы. Данные по свободным местам могут быть выданы либо в качестве исходного задания организаторами игры, либо же разработаны самими работодателями на первом этапе игры.

Поиск работников может осуществляться четырьмя способами: самостоятельно (не рекомендуется из-за большой затраты времени и сил работодателя), через СМИ (дать объявление), через службу занятости и через кадровые агентства (подать бланки поиска персонала). Отношение между кадровым агентством и работодателем усложняются еще и тем, что кадровое агентство-рекрутер берет с обратившегося работодателя плату за выполнение функций поиска и первичного отбора кандидатов на вакантные места.

Также работодатель может обмениваться информацией со своими конкурентами в плане поиска персонала, однако он не обязан это делать.

Роль соискателя включает себя получение или составление собственной игровой биографии, написания резюме на основе своей биографии и подача информации о себе по трем каналам: через службу занятости и через кадровое агентство и через СМИ. Наиболее предпочтительны первые два канала, поскольку там игрок может получить информацию о составлении резюме, способах его оформления и т.д. Далее соискатель готовится к собеседованию со своим потенциальным работодателем. Если собеседование проходит успешно, соискатель подписывает контракт (рис. 8) и становится работником; при этом он может помогать своей фирме с поиском персонала.

Основная задача соискателя - трудоустроиться. Для того чтобы соответствовать требованиям работодателя, соискатель может повысить свою квалификацию или приобрести новые навыки на курсах, организуемых посредниками. Результаты обучения подтверждаются сертификатом. Роль соискателя тиражируется, поэтому можно наблюдать конкуренцию среди желающих трудоустроиться.

Роль кадрового агентства заключается в том, чтобы оказать помощь какому-то из субъектов рынка труда: работодателю или соискателям. От того, кому оказывает услуги агентство, зависит и то, кто ему платит. В основном услуги агентства носят информационный характер: оно консультирует соискателей по поводу рынка труда, вакантных мест, работодателей, составлению резюме, предоставляет информацию работодателю о наиболее подходящих кандидатах на вакантные места и т.д. От активности работы агентства зависит его прибыль, поэтому желательно выбирать на данную роль инициативных и предприимчивых студентов, способных доказать необходимость своих услуг работодателю.

Роль службы занятости заключается также в оказании посреднических, информационных и обучающих услуг, однако немаловажную часть времени у службы занятости будут занимать исследования рынка труда - опросы обратившихся к ней граждан, заполнение соответствующих анкет.

В качестве средств массовой информации могут быть использованы стенды, развешанные листы ватмана. Можно даже прописать роль газетного издателя.

Документальное оформление игры "Трудоустройство" включает в себя проспект игр, инструкции по заполнению анкет и бланков, а также касающиеся действий агентов рынка труда. Набор псевдодокументации сформирован бланками биографий, исходных данных предприятий, сертификатов о повышении квалификации, квитанций и чеков, контрактами, примерами резюме, договоров на оказание услуг кадровыми агентствами и службой занятости.

Рис. 8. Бланк контракта - пример псевдодокументации

Несомненно, для правильного проведения игры требуется этап предварительной подготовки, связанный с объяснением и уяснением основных ролевых отношений, возникающих между посредниками на рынке труда. Это также может быть отражено в документации. Например, подготовлен текст предварительной лекции, или же подготовлены доклады по посредникам на рынке труда.

Контрольные вопросы

Что включает в себя полный пакет документации по деловой игре?

Что такое проспект игры? В чем его значение?

Что такое псевдодокументация?

Приведите какой-нибудь пример создания и документального оформления игры.

7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР

7.1 Использование ЭВМ в игровом моделировании

Как мы уже упоминали, традиционная деловая игра подразумевает участие опытного в данной области человека в роли ведущего, организатора, эксперта для получения достоверной имитации объекта и оценки результатов деятельности. Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, становится невозможным. Ситуация меняется, когда вышеперечисленные роли берет на себя компьютер.

Возможности использования вычислительной техники в игровом моделировании были заложены идентичностью игры и кибернетической системы и тем, что игра занимается моделированием реального мира.

Любое моделирование рано или поздно приходит к системе уравнений, сложным алгоритмическим взаимосвязям, способным отразить реальные причинно-следственные отношения внутри объекта моделирования. А компьютеры являются наиболее эффективным способом обработки большого количества данных, уравнений, логических и алгоритмических зависимостей.

Считается, что первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США в конце 50-х гг. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090.

С середины 80-х годов создание деловых игр для персональных компьютеров в Америке было поставлено на поток.

В СССР это произошло значительно позднее. Однако примерно в то же время в качестве раздела математики у нас активно развивались так называемые операционные игры, которые по своему содержанию являлись чем-то средним между программированием и математическим моделированием.

На первом этапе использования ЭВМ в игровом моделировании доступ к машине имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель - перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать (мониторов не было).

По сути дела ЭВМ выполняла функции очень сложной, но все-таки вычислительной машины, поэтому первые автоматизированные деловые игры, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.

Позднее, при появлении мониторов и ряда операционных систем, не требующих при работе с ней специальной подготовки, игроки стали сами вводить и получать информацию, движение которой значительно ускорилось и опережало человеческое мышление. Такому компьютеру стали передавать функции не только имитатора и счетной комиссии, но и прочие роли организаторов игры - ведущего, наблюдателя, независимого эксперта (рис. 9).

Раньше - "в человеческом исполнении" - эти роли объединять не рекомендовалось, чтобы сохранить исполнителями беспристрастность и не потерять контроль за ходом игры.

На сегодняшний день можно отметить целый спектр обучающих игр, требующих применение компьютера не только во внешнем, но и во внутреннем механизме игры (прил.).

Чаще всего ЭВМ выступает в роли имитатора условий профессиональной деятельности, наблюдателя, контролера и счетной комиссии.

При узкой направленности игры на формирование набора конкретных навыков мы обычно имеем дело с играми-тренажерами или иначе их называют играми-симуляторами. Об их распространенности свидетельствует наличие достаточно большого количества авиа-, авто- и танковых симуляторов на полках магазинов. А также то, что в некоторых российских автошколах установлены имитаторы процесса вождения с умеренной оплатой для желающих потренироваться в вождении автомобиля без риска для окружающих и с экономией на оплате инструктора.

Кстати, тренажеры в наше время приобретают все большее практическое применение. Как сообщалось в одной передаче, посвященной российским военным силам, использование тренажеров по вождению танка позволило съеэкономить российской армии не один миллион рублей на горюче-смазочных материалах.

Рис 9. Передача функций ЭВМ при компьютеризации игры

ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры, также ЭВМ также может выступать в качестве полноправного участника, а то и нескольких.

Очень перспективным исследователям активных методов обучения представляется использование ЭВМ как посредника в сетевых играх. Говорят, что в этом будущее компьютерных игр.

Существует примеры сетевых стратегических, военных и экономических игр. Например, открытые соревнования по моделированию экономики и менеджменту, проходившие в 2002 и в 2003 годах.

Несколько лет назад в Интернете был успешно реализован проект сетевой игры КЛИП, где моделировалась экономическая жизнь острова с более чем 2000 участников.

Основная проблема использования компьютерных деловых игр (помимо высоких начальных капиталовложений) состоит в том, что в них практически отсутствует общение и принятие коллективных решений, которые являются важным условием для успешной деловой игры.

Поскольку в реальном деловом поведении многое решают навыки человеческого взаимодействия, то компьютеризированные деловые игры следует дополнять ситуационными задачами, дискуссиями, тренингами для получения полноценной модели делового поведения.

7.2 Основные принципы организации компьютерных деловых игр

Как известно, информационные технологии в экономике и управлении базируются на основе аппаратных и программных средств. Аппаратные средства относятся к числу опорных технологий. Опорные технологии - это такие информационные технологии, которые могут применяться в любой сфере человеческой деятельности.

Программные продукты подразделяются на операционные системы, пользовательские оболочки, вспомогательные программы, коммуникационные программы и антивирусные программы.

Рассматривая программные продукты интеллектуальной поддержки принятия решения в любой сфере человеческой деятельности, следует отметить их четкую проблемную ориентацию. Например, к ним можно отнести различные бухгалтерские пакеты, программные продукты планирования и прогнозирования деятельности предприятий, а также учебные программные продукты в форме деловых игр.

В соответствии с коммерческими и производственными целями деловых игр создаются различные пакеты обучающих программ для автоматизации различных аспектов финансово-хозяйственной деятельности. В настоящее время самыми известными и востребованными являются программные продукты фирмы 1С.

Следует отметить, что на базе технологической платформы 1С: Предприятие разработана обучающая деловая игра "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия".

Эта программа, как и остальные программные продукты фирмы 1С, разработана в форме электронных таблиц Excel и представляет собой универсальную систему для решения задач автоматизации бухгалтерской деятельности.

Рассмотрим основные принципы построения компьютерной деловой игры на примере программного продукта "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия". После установки программы на компьютер в Главном меню автоматически создается программная группа 1С: Предприятие, из которой запускаются соответствующие режимы работы данной программы.

После запуска программы осуществляется выход в основное меню программы, включающее различные режимы в соответствии с установленными компонентами ("1С: Бухгалтерия", "1С: Торговля и склад", "1С: Зарплата и кадры" и др.). Для перемещения по режимам основного меню используются клавиши "стрелка влево" и "стрелка вправо".

Каждый режим имеет соответственное меню, состоящее из пунктов подрежимов. В свою очередь, и подрежимы могут иметь собственное меню. Для вызова меню режимов и подрежимов используется клавиша Enter. Обратный выход в основное меню осуществляется клавишей Esc.

На предварительном этапе работы с программой следует установить расчетный период (режим "Настройка"), затем настроить на соответствующие параметры (ставки налогов, учетную политику и др.).

Далее заносятся соответствующие хозяйственные операции, моделирующие хозяйственные ситуации по заданным условиям деловой игры. В помощь игроку дается встроенные календарь и калькулятор. В процессе работы с данной программой заносится необходимая справочная информация, т.е. заполняются соответствующие справочники.

В целях формирования просмотра и вывода на печать результатов расчетов применяют режим "Отчеты" с его подрежимами: стандартные отчеты, специальные отчеты и регламентированные отчеты.

Вывод результатов на печать является важным этапом работы с программой, что дает игроку проанализировать результаты по различным вариантам хозяйственной деятельности предприятия (по сценарию данной игры) и принять соответствующее решение.

Идея автоматизации деловых игр состоит в стремлении сократить до минимума рутинные операции, возникающие в соответствии с игровым сценарием. Безусловно, игрок должен задать не только параметры расчета, но и определить последовательность работы в зависимости от круга решаемых задач по игровому сценарию.

Контрольные вопросы

1. Почему ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры?

2. Какие роли может брать на себя ЭВМ в компьютерных деловых играх?

3. Какова перспектива использования ЭВМ в игровом моделировании?

4. Какие возникают проблемы при компьютеризации деловых игр?

5. В чем состоит проблемная ориентация обучающих программных продуктов?

6. Назовите основные этапы работы с программой "Учебное предприятие - 1С: Бухгалтерия".

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Абрамова Г.С., Степанович В.А. Деловые игры: теория и организация. - Екатеринбург: Деловая книга, 1999. - 192 с.

2. Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. - М.: Знание, 1989. - 208 с.

3. Виханский О. С., Наумов А И. Практикум по курсу "Менеджмент". - М.: Гардарики, 2002. - 288 с.

4. Ворожищева Н.Н. Методические приемы активизации образовательного процесса. - Омск: ОмГПУ, 1999. - 18 с.

5. Горелова И.Н. Активные методы обучения в современных условиях // Совершенствование форм и методов управления качеством учебного процесса: Сб. науч. трудов. - Омск: ОмГТУ, 2002. - С. 72-74.

6. Горелова И.Н. Деловые игры как наиболее эффективный способ трансляции экономического образования // Проблемы практ. подготовки студентов: Материалы II Всероссийской науч.-метод. конф. / Воронеж. гос. технол. акад. Воронеж, 2004. - С. 70-75.

7. Горелова И.Н. Игровые методы обучения в системе социально-экономического образования инженеров // Инновационное образование в техническом университете: Международная науч.-метод. конф.. - Казань: Изд-во Казан. ун-та, 2004. - С. 539-543.

8. Деловые игры в экономике: Методические указания. Сост. И. Н. Горелова. - Омск: изд-во ОмГТУ, 2005. - 52с.

9. Деловая игра "Гараж" / Сост. А. С. Прутченков, Б.А. Райзберг // Социально-политический журнал, 1995. - №1. - С.149-153.

10. Ефимов В.М. Введение в управленческие имитационные игры. - М.: Профиздат, 1980. - 272 с.

11. Иванов Г. Формулы творчества, или как научиться изобретать. - М.: Просвещение, 1994. - 230 с.

12. Зельдович Б.З. Активные методы обучения в дисциплине менеджмент. - СПб: Питер, 2003. - 160 с.

13. Корлюгова Ю.Н.,. Ларионов М.Л Деловые игры по экономике: Пособие для учителя. - М.: Вита-Пресс, 1998. - 96 с.

14. Красовский Ю.Д. Мир деловой игры. - М.: 1989. - 175 с.

15. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. - М.: Профиздат, 1991. - 192 с.

16. Сборник деловых игр, конкретных ситуаций и практических задач: Метод. пособие / Под ред. В.И. Матирко. - М.: Высш. шк., 1991. - 255 с.

17. Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе. - М.: ИД "Дашков и К", 2002. - 360 с.

18. Козленко Н.Н. Деловые игры в принятии управленческих решений. - М.: Профиздат, 1992. - 173 с.

19. Хейзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. - М.: Прогресс-Академия, 1992. - 464 с.

СЛОВАРЬ ОСНОВНЫХ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ

Автоматизация - это процесс передачи всех функций, требующих физических усилий, машинам и сохранение за человеком лишь функций наладки, надзора и контроля.

Алгоритм - логически построенная последовательность действий, общее направление принятия решения. Синоним стратегии.

АСУ - автоматизированная система управления.

Внешний игровой механизм состоит из организаторов, ведущих, счетной комиссии, экспертов, наблюдателей и т.д. Некоторые имитационные игры не нуждаются во внешнем механизме, так как вышеперечисленные функции равномерно распределены между игроками (например - в картах). Наличие внешнего механизма позволяет корректировать развитие игры и достигать более сложных поставленных целей (приобретения конкретных навыков), кроме простого выигрыша-проигрыша и получение за счет этого удовольствия.

Внутренний игровой механизм представлен в виде оговоренных условий игры (сценарий, документное обеспечение), правил и игроков, действующих по этим правилам. Вместе внешний и внутренний механизмы образуют игровой комплекс. При использовании ЭВМ для исполнения хотя бы одной функции он называется автоматизированным игровым комплексом.

Деловая игра - игра, воспроизводящая трудовую деятельность людей с целью ознакомления с нею новичков, выработки навыков, отработки нестандартных ситуаций, поиска новых решений.

Игра - в достаточной степени условно воспроизводимый фрагмент реальности и человеческих взаимоотношений.

Игровая реальность - те условности, обобщения и договоренности, которым подвергается задействованная в игре действительность.

Игровая роль в деловых играх - отражение реально существующей профессии или определенной специальности. В. Я. Платовым выделяются следующие виды ролей: роли, моделирующие профессиональную деятельность (они могут быть реальными и условными); роли внешнего механизма - ведущие, счетная комиссия, контролирующий; роли, вводимые в игру для повышения эмоционального напряжения - оппоненты, критики, провокаторы; роли экспертов.

Игрок - активный участник игры, принимающий и реализующий решения.

Идеальное - особая область отражения действительности в нашем сознании, где протекают духовные и мыслительные процессы. В идеальном мы можем строить реально несуществующие модели и ситуации.

Имитация - упрощенный аналог действительности и процесс его создания. Получается в результате отражения действительности в нашем сознании и последующем искусственном конструировании этой действительности.

Интеллект - 1) способность успешно реагировать на любую, особенно новую ситуацию путем надлежащей корректировки поведения; 2) способность понимать взаимосвязи между фактами действительности для выработки действий, ведущих к достижению поставленной цели.

Кибернетика - это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации. Главная характеристика кибернетических систем это то, что они имеют дело с информацией, ее созданием и движением. В качестве кибернетических систем могут быть рассмотрены автоматически регулируемые системы, ЭВМ, человеческий мозг, любой организм, биологическая популяция, общество и т.д.

Конфликт означает столкновение интересов. Конфликт - это необходимое условие любой игры и жизни. Может быть ролевым, функциональным и личностным. Ролевой - закладывается в описании ролей. Функциональный - складывается в противоречии интересов отдельных должностей или обязанностей (например, бухгалтер - налоговый инспектор). Личностный - получается в результате столкновения личностных интересов. Ролевой конфликт может содержать в себе и функциональный, и личностный конфликт.

Конкретных ситуаций метод - иногда называется методом кейсов, (case study method), является инструментом обучения, который призван сократить разрыв между излагаемым в классе материалом и реалиями профессиональной деятельности. Кейс - это изложение в повествовательной и табличной форме набора фактов о конкретной ситуации на реальном предприятии. Исторически этот метод появился в 1908 в преподавании коммерческого права в Гарвардской школе бизнеса. Затем идею продолжило Бюро исследований бизнеса. К началу 30-х годов было выпущено 11-томное издание конкретных ситуаций и комментариев к ним. Сейчас существует специальные информационные распределительные центры, где накоплены сотни тысяч примеров бизнес-проблем и их решений.

Критерий - некоторое положение, норма, правило, требование, на основании которого делается вывод о принадлежности одного понятия (субъекта, объекта) к группе других.

Личность - это уникальный набор социально-психологических характеристик, присущих одному человеку.

Математическая теория игр получила первый импульс в 1928 году, когда фон Нейманом была сформулирована теорема минимакса для оптимизации антагонистических конфликтных игр. Суть этой теоремы в том, что игроку в каждой стратегии нужно определить минимальный гарантированный выигрыш и выбрать наибольший из них. Расчет минимальных гарантированных выигрышей основывается на теории вероятности, это позволяет строить математически обоснованные стратегии. Теория игр является частью теории исследований операций и очень важна для кибернетики, автоматизированных систем управления (АСУ), логистических систем. Она применяется везде, где есть конфликт интересов и неопределенность развития событий.

Поведение - совокупность поступков и их обоснований: мотивов, интересов, норм, традиций. Существуют определения социального, экономического, организационного, инновационного, делового поведения - т.е. по определенным аспектам общественных отношений. Деловое поведение - это совокупность поступков человека как работника, руководителя, предпринимателя, одним словом, как участника экономических процессов, и причин, обосновывающих эти поступки.

Роль - это определенный набор действий, функций, характеристик поведения. Играть роль означает реализовывать данный набор, вести себя соответственно ему.

Синергический (эмерджментный) эффект - эффект целостности, взаимодействия. Заключается в появлении у системы новых свойств и качеств, не проявляющихся у элементов в отдельности. Например, отдельные части самолета летать не могут.

Система - это совокупность элементов и их взаимосвязей, получающая за счет этого новые свойства, не присущие отдельному элементу. Системные анализ сегодня приобретает все большее значение для исследований. Суть этого анализа состоит в рассмотрении всех явлений как неразрывного единства элементов, а не их арифметической совокупности. Хотя далеко не всегда можно количественно определить и выразить системные взаимосвязи.

Ситуационная задача (еще может называться узконаправленной игрой) отличается от обычной задачи тем, что не имеет конкретного решения в силу большого числа неточных данных; решение таких задач возможно через алгоритм. Ситуационная задача обычно используется при работе в группах с обязательной организацией соревнования. Игрой в строгом смысле этого слова не является, поскольку не предусматривается ни ролей, ни обязательного взаимодействия обучаемых (за исключением обмена мнениями) в процессе решения.

Стратегия - правила, по которым будет приниматься решения в игре и жизни.

Структура -просто совокупность взаимосвязей между элементами. Схема взаимодействия.

Тренинг - это усвоение некоторого навыка путем повтора действий. Психологический тренинг отрабатывает ситуацию одного единственного выбора или решения.

Цель - это желаемое состояние системы. Цель дробится на задачи - этапы достижения поставленной цели. Движение к цели задается стратегией.

Эволюционный процесс в игровом моделировании человеческого поведения. Представляется следующей последовательностью: АБСТРАКТНАЯ ЗАДАЧА (простейший набор данных и одно возможное верное решение) => СИТУАЦИОННАЯ ЗАДАЧА (часть данных задается неконкретно как в жизни, решается через множество конкретных решений или через определение стратегии) => ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ (к решению ситуационных задач добавляется общение) => РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (ключевым становятся взаимоотношения людей, частично ролевые игры также берут свои начала из традиций и ритуалов) => ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ (основной акцент ставится на работу в группах, коллективное принятие решений; добавляется такое понятие как цепочка решений) => ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ (в них ставится конкретная проблема, требующая реального решения).

Элемент - часть, самостоятельный фрагмент чего-либо. Чаще всего речь идет об элементах систем.






Информация 







© Центральная Научная Библиотека